K.I.B.A. K.I.B.A. -- Klubo Internacia de Bao-Amantoj
New! Usisahau kusajili kituo cha video ya Bao kwenye YouTube.

Kanuni za kucheza

Masomo kwa Video
  1. Utangulizi
    1. Wachezaji
      Mchezo wa Bao huchezwa na mchezaji mmoja mmoja kila upande. Mchezaji mmoja anaitwa Kaskazini (K) na mwingine Kusini (S).

    2. Vifaa
      Bao linachezwa kwa kutumia kipande cha mbao uliochimbwa mashimo 32 yaliyopangwa kwa mistari minne.
      Mashimo mawili ya upande wa juu yanamilikiwa na mchezaji anayeitwa Kaskazini, mashimo mawili ya chini yanamilikiwa na mchezaji anayeitwa Kusini.
      Mistari miwili ya mashimo ya katikati inaitwa mistari ya mbele (au ya ndani) mistari miwili ya mashimo ya nje inaitwa mistari ya nyuma (au ya nje).
      Shimo la tano kutoka upande wa kushoto kwenda kulia kwa mchezaji la kila mstari wa ndani linaitwa nyumba na, kwenye bao kadhaa, lina umbo tofauti.
      Kwenye bao kadhaa kuna mashimo mawili ya ziada ya kuhifadhia kete (au namu, au kombwe au vijiwe) za wachezaji. Tunayaita ghala
      Mashimo haya yapo upande wa kulia wa kila mchezaji


      au mbele ya kila mchezaji.

      Bao huchorwa jinsi vifuatavyo:

       0
       0  0  0  0  0  0  0  0
       0  0  0  0  0  0  0  0
      --------------------------------
       0  0  0  0  0  0  0  0
       0  0  0  0  0  0  0  0
       0

      ambapo mashimo yanaonyeshwa kwa kuandika namba ya idadi ya kete yanazo ndani yake (0 inaonyesha shimo lisilo na kete yoyote) na ghala zipo upande wa kulia wa kila mchezaji.

      Mashimo wa upekee.
      Katika bao zipo aina 5 za mashimo yenye kazi tofauti.

       X
       0  0  0  0  0  0  0  0
       &  %  0  #  0  0  %  &
      --------------------------------
       &  %  0  0  #  0  %  &
       0  0  0  0  0  0  0  0
       X

      Majina yao,
      Xghala (yenye kete za kutia katika bao, yaani 'kete za mikononi' au 'namu').
      #nyumba.
      &kichwa.
      %kimbi.
      0mashimo ya kawaida.
      Kuanzia sasa alama zilizotangulia (X, #, &, %) hazitatumika tena kwenye michoro ya Bao. Badala yao itatumika namba ya idadi ya kete yanazo ndani ya kila mshimo (0 inaonyesha shimo lisilo na kete yoyote).

    3. Kete
      Kete (au namu au komwe au vijiwe au mbegu) za kuchezea ni 64.

    4. Lengo la mchezo Mshindi ni yule mchezaji wa kwanza anayekula kete zote zilizomo mashimoni mwa mstari wa ndani wa mshindani wake au ambaye anafanya mshindani wake asiweze kucheza.


  2. Kanuni kuu
    1. Kupanda.
      Msingi wa Bao ni kusambaza kete. Maana ya kusambaza ni kuhamisha kete moja moja kutoka shimo fulani ndani mashimo yanayofuata kwenye mistari yake kuelekea kutoka upande wa kushoto kuenda kulia (mwendo wa saa) au kutoka upande wa kulia kuenda kushoto (kinyume na mwendo wa saa).
      • Mchezaji haruhusiwi kuhamisha kete kutoka shimo linalo kete moja tu.
      • Mchezaji wakati anapohamisha kete haruhusiwi kubadiliki mwelekeo wake.

    2. Kitendo cha kula mtaji.
      Mchezaji anaruhusiwa kula ambapo baada ya kusambaza kete zake shimo la mwisho:
      1. linatazamana moja kwa moja na shimo la mshindani lenye kete
      2. lina kete zaidi ya moja.

      Mchezaji anakula kwa kuchukua kete zote za mshindani wake zilizomo ndani ya shimo linalotazamana na shimo lake la mwisho na anazihamisha ndani ya mashimo yake ya mstari wa kwanza.
      1. Kitendo cha kula ni sharti.
      2. Mchezaji lazima asambaze kete zilizoliwa kuanzia kichwa kimoja chake.
        • Akianza kutoka kichwa chake cha upande wa kushoto, mwelekeo wa duru inafuata mwendo wa saa.
          Akianza kutoka kichwa chake cha upande wa kulia, mwelekeo wa duru ni kinyume na mwendo wa saa.
        • Akila kete za mpinzani zilizomo ndani ya kichwa au kimbi cha kushoto, inambidi aanze kutoka kichwa chake cha kushoto kuelekea kulia. Akila kete za mpinzani zilizomo ndani ya kichwa au kimbi cha kulia, inambidi aanze kutoka kichwa chake cha kulia kuelekea kushoto.
        • Kama kete anazokula zimo ndani ya shimo jingine mwelekeo unategemea na hatua ya mchezo.

    3. Duru au Mzunguko
      Duru ya mchezaji mmoja ni mfululizo wa uhamishaji wa kete na ulaji. Duru inakwisha wakati mchezaji anatia kete yake ya mwisho ndani ya shimo lisilo na kete au (tutaeleza baadaye tukio hili) ndani ya nyumba au ndani ya shimo linalotakatia.
      Mwishoni wa duru moja zamu ya kucheza ni ya mpinzani.

    4. Kuendelea au Kusafiri.
      Ambapo shimo la mwisho la usambazaji lina kete (k.m., baada ya usambazaji shimo lina kete mbili au zaidi) na hairuhusiwi kula, mchezaji anachukua kete zake zilizomo ndani ya shimo hili la mwisho akaendelea kusambaza kuanzia shimo linalofuata kwa kushika mwelekeo wake. Kitendo hicho kinaitwa kuendelea au kusafiri.
    5. Kutakata au kutaka_sa.
      Kama mchezaji hawezi kula inambidi atakate.
      Mchezaji asiyeanza duru kwa kitendo cha kula, haruhusiwi kula wakati wa duru nzima, yaani mpaka mwisho wa zamu yake.
      Wakati wa kutakata, mchezaji anaendelea mpaka mwisho wa kitendo cha kutakata (taz. kipengele hiki na hiki). Wakati wa kutakata, mwelekeo wa duru huwezi kubadiliki. Kanuni zaidi zinategemea na hatua ya mchezo: kunamua au mtaji.

    6. Kitendo cha kula.
      Mchezaji anayeanza duru kwa kitendo cha kula, hata baadaye anaruhusiwa kula tena wakati wa kitendo cha kuendelea, kwa kufuata kanuni za kitendo cha kula

  3. Hatua ya kunamua
    1. Wakati unaoendelea toka mwanzo wa mchezo mpaka kete zote kuwa mashimoni na kumalizika mkononi unaitwa hatua ya kunamua.
    2. Mwanzo wa mchezo.
      Mwanzoni kila mchezaji ana 22 kete ndani ya mashimo ya kuhifadhia kete (ghala), kete 6 ndani ya nyumba na kete 2 ndani ya mashimo yanayofuata nyumba kuelekea upande wa mkono wa kulia wa mchezaji.

      Anayeanza kucheza anaitwa Kusini (S).
      Hali ya kuanza ya bao inachorwa hivi:

      22
       0  0  0  0  0  0  0  0
       0  2  2 #6  0  0  0  0
      --------------------------------
       0  0  0  0 #6  2  2  0
       0  0  0  0  0  0  0  0
      22

      Alama # yenye namba ya kete inaonyesha kwamba mchezaji bado ana nyumba.
    3. Kucheza.
      Wakati wa hatua hii, mchezaji anachukua kete moja kutoka shimo la kuhifadhia kete na anaiweka ndani ya shimo moja la mstari wa ndani.
      Mchezaji anaruhusiwa kuweka kete ndani ya nyumba yake ijapo inawekezana kula kete za mpinzani zilizomo ndani ya shimo linatazamana na nyumba.
      Mfano:
      17
       0  0  0  0  0  0  0  0
       0  0  5 #9  0  2  0  3
      --------------------------------
       0  2  0  0 #7  0  1  0
       0  0  0  0  0  0  0  0
      18
      Mchezaji wa Kusini inambidi achukue kete moja kutoka ghala yake yenye kete 18 ('kete za mikononi') na anaweza kuiweka ndani ya shimo linalo kete 2 au ndani ya shimo linalo kete 1.

    4. Kitendo cha kula.
      Kama mchezaji anaweza kula ni lazima aweke kete aliyochukua kutoka ghala yake ndani ya shimo linawezesha kula kwa kufuata kanuni ya Kitendo cha kula.
      Mfano:
      13
       0  0  0  0  0  0  0  0
       0  4  5 #9  1  2  0  3
      --------------------------------
       0  2  0  0 #7  3  1  0
       0  0  0  0  0  0  0  0
      14
      Mchezaji wa Kusini inambidi achukue kete moja kutoka ghala yake yenye kete 14 (yaani 'kete moja ya mkononi') na aiweke ndani ya shimo lenye kete 2 au ndani ya shimo moja lenye kete 3 au ndani ya nyumba yake (mchaguo mzuri zaidi kwa sababu mchezaji wa Kaskazini angeweza kula nyumba hii!).

      • Kama shimo linalowezesha kula si kichwa au kimbi, mchezaji anaweza kuchagua kichwa cha kuanzia kusambaza kete alizokula.
        Mfano:
        13
         0  0  0  0  0  0  0  0
         0  6  5 #9  0  2  1  3
        --------------------------------
         0  0  0  0 #8  3  0  0
         0  0  0  0  0  0  0  0
        14
        Mchezaji wa Kusini lazima achukue kete moja kutoka ghala yake (au kete moja ya mkononi) na aiweke ndani ya shimo linalo kete 3, hivi anakula kete 3 za mpinzani wake.
        Anaweza kusambaza kete alizokula kuanzia kichwa cha kushoto:
        Mfano:
        13
         0  0  0  0  0  0  0  0
         0  6  5 #9  0  0  1  3
        --------------------------------
         1  1  0  0 #8  4  0  0
         0  0  0  0  0  0  0  0
        13
        au kuanzia kichwa cha kulia:
        13
         0  0  0  0  0  0  0  0
         0  6  5 #9  0  0  1  3
        --------------------------------
         0  0  0  0 #8  4  1  1
         0  0  0  0  0  0  0  0
        13

    5. Kutakata.
      Wakati wa hatua ya kunamua, hairuhusiwi kutakata (kitendo kinachoruhusiwa kama haiwezekani kula) toka shimo la mstari wa nje (au nyuma).
      1. Kama kichwa tu lina kete hairuhusiwi kutakata kwa kuelekea mstari wa nje (kwa sababu mstari wa ndani utakuwa bila kete na mchezaji angefungwa!).
      2. Kitendo cha kutakata hakiruhusiwi kuanza kutoka nyumba inayo zaidi ya kete tano.
        Mfano:
        15
         0  0  0  0  0  0  0  0
         2  1  0 #8  0 10  0  1
        --------------------------------
         0  0  4  0 #7  0  0  0
         0  0  0  0  0  0  0  0
        16
        Mchezaji wa Kusini anaruhusiwa kucheza shimo linalo kete 4, haruhusiwi kucheza kuanzia nyumba.

        Kama mashimo yote ya mstari wa nje hayana kete ndani yao, isipokuwa nyumba tu, basi mchezaji anaweka kete aliyochukua kutoka shimo la kuhifadhia ndani ya nyumba na anachukua kete mbili kutoka nyumba akazihamisha ndani ya mashimo yanayofuata nyumba kuelekea kulia au kushoto.
        Mfano:
        17
         0  0  0  0  0  0  0  0
         2  1  0 #8  0 10  0  1
        --------------------------------
         0  0  0  0 #9  0  0  0
         0  0  0  0  0  0  0  0
        18
        Mchezaji wa Kusini anaweza kucheza hivi:
        17
         0  0  0  0  0  0  0  0
         2  1  0 #8  0 10  0  1
        --------------------------------
         0  0  0  0 #8  1  1  0
         0  0  0  0  0  0  0  0
        17
        au hivi:
        17
         0  0  0  0  0  0  0  0
         2  1  0 #8  0 10  0  1
        --------------------------------
         0  0  1  1 #8  0  0  0
         0  0  0  0  0  0  0  0
        17

      3. Hairuhusiwi kutakata kuanzia shimo lenye kete moja tu, isipokuwa shimo lenye kete zaidi ya moja halipo katika mstari wa ndani au isipokuwa mchezaji bado ana nyumba (hata kama kete zake ni chini ya 6).
        Mfano:
        15
         0  0  0  0  0  0  0  0
         2  1  0 #8  0 10  0  1
        --------------------------------
         0  0  3  0 7  0  1  0
         0  0  0  0  0  0  0  0
        16
        Mchezaji wa Kusini haruhusiwi kutakata kuanzia shimo lenye kete moja tu.


    6. Nyumba.
      Wakati wa mwanzo wa mchezo wachezaji wote wawili wanamiliki nyumba zao.
      1. Mchezaji anapoteza nyumba yake akiondoa kete zote zake au kama mpinzani wake anaikula.
      2. Kama mchezaji bado anamiliki nyumba na kitendo cha kusambaza kinaisha ndani ya nyumba duru hii inaisha wakati wa kutakata kama nyumba lina kete sita au zaidi, au duru inaisha wakati wa kitendo cha kula kama haiwezekani kula tena kwenye nyumba na mchezaji anataka kulala.
        Kama mchezaji hataki kulala, basi anacheza nyumba, yaani anachukua kete zote zilizomo ndani ya nyumba na anazisambaza.


  4. Hatua ya Mtaji
    1. Hatua ya mtaji inaanza kama kete zote 64 zimo mashimoni na kete za mashimo ya kuzihifadhia zimemalizia.

    2. Kusambaza na kula
      Wakati wa hatua ya mtaji duru inaanza kutoka shimo mojawapo la mstari wa nje au wa ndani.
      Shimo hilo lazima liwe na kete zaidi na moja (taz. kanuni ya kusambaza) lakini chini ya 16.
      Mwisho wa kusambaza lazima iwezekane kula (kula ni lazima).

      Mfano:
       5  0  4  1  2  3  0  0
       0  0  0  5  5  6  3  0
      --------------------------------
       0  3  2  1  0  4  1  0
       0  9  0  3  1  0  1  0
      Mchezaji wa Kusini anaweza kucheza shimo lenye kete 9 tu kuelekea kulia kwa sababu atakula kete 6 zilizomo ndani ya shimo la mpinzani.

      Kama kete zilizokula zilikuwamo ndani ya shimo mojawapo la mashimo manne ya katikati zitasambazwa kuanzia kichwa cha kulia kama mwelekeo ulikuwa kinyume na mwendo wa saa, zitasambazwa kuanzia kichwa cha kushoto kama mwelekeo ulikuwa na mwendo wa saa, .

    3. Kutakata.
      Kama haiwezekani kula, mchezaji lazima atakate.
      Kama haiwezekani kutakata kuanzia mstari wa ndani, mchezaji anaruhuziwa kutakata kuanzia mstari wa nje.

    4. Nyumba.
      Kama nyumba bado inamilikiwa na mchezaji, itabaki mali yake mpaka italiwa mara ya kwanza.
      Wakati wa hatua hii kanuni za kunamua za nyumba hazina nguvu tena, hairuhuwi kutakatiwa.

    5. Kutakatia au kutakasia.
      Kama mchezaji analazimishwa kutakata, lakini anaweza kucheza ili:
      • mpinzani wake pia lazima atakate wakati wa zamu yake
      • kete za shimo moja tu zitaweza kuliwa baada ya duru hii,
      mpinzani haruhusiwi kuondoa kete kutoka shimo hili linatakatiwa.
      Mfano:
       0  1  2  1  4  8  2  2
      10  0  0 10  2  1  0  1
      --------------------------------
       0  2  0  0  1  1  0  0
       0  0  2  2  0  2  6  4
      Mchezaji wa Kusini ametakata ili baadaye aweze kula kete 2 zilizomo ndani ya shimo la mpinzani, kwa hiyo mchezaji wa Kaskazini anaruhusiwa kucheza mashimo yenye kete 10 tu.

      Lakini, shimo hili:
      • lazima isiwe shimo pekee mpinzani anaweza kucheza.
      • lazima isiwe nyumba ya mpinzani.

      Mfano:
       7  4  2  4  1  3  2  0
       0  1  0  0 10  0  0  0
      --------------------------------
       0  0  1  0  1  1  1  3
       0  4  2  0  2  2  5  0
      Mchezaji ametakata ili baadaye aweze kula kete 10 zilizomo ndani ya shimo la mpinzani, lakini hakutakatia, kwa sababu shimo hilo tu la mstari wa ndani wa mpinzani wake lina kete zaidi ya moja.

Kanuni hizi zimetoholewa kutoka: Alexander J. de Voogt (1995). Limits of the Mind. Towards a characterisation of Bao mastership. Ph.D. thesis, University of Leiden, The Netherlands. ISBN 90-73782-50-3 na miswada mbali mbali ya Chama cha michezo ya Jadi Moka Dar es Salaam - Chamijada.
© Nino Vessella (w3.css), 2008 (×)