K.I.B.A. K.I.B.A. -- Klubo Internacia de Bao-Amantoj
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Il regolamento del gioco.

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  1. Introduzione
    1. Giocatori
      Sono due e assumono i nomi convezionali: Nord (Kaskazini in swahili) e Sud (Kusini in swahili).

    2. Materiale
      Si gioca su un tavoliere composto da 4 file di 8 buche.
      La quinta buca da sinistra, chiamata casa, su alcuni tavolieri può avere una forma diversa
      Su alcuni tavolieri sono presenti anche altre due buche, chiamate granai per i semi di riserva di ciascun giocatore.
      Queste buche possono trovarsi a destra del giocatore


      oppure di fronte al giocatore.


      Le due file in alto sono del giocatore Nord, le due in basso sono del giocatore Sud.
      Il tavoliere verrà rappresentato nel seguente modo,

       0
       0  0  0  0  0  0  0  0
       0  0  0  0  0  0  0  0
      --------------------------------
       0  0  0  0  0  0  0  0
       0  0  0  0  0  0  0  0
       0

      Le buche del tavoliere sono rappresentate dal numero dei semi che contengono (0 per le buche vuote) e i granai si trovano sul lato del giocatore.

      Buche speciali.
      Sul tavoliere del Bao vi sono 5 tipi di buca che hanno un loro ruolo durante lo svolgimento del gioco.

       X
       0  0  0  0  0  0  0  0
       &  %  0  #  0  0  %  &
      --------------------------------
       &  %  0  0  #  0  %  &
       0  0  0  0  0  0  0  0
       X
      I loro nomi,
      Xgranaio (deposito dei semi non in gioco).
      #nyumba.
      &kichwa.
      %kimbi.
      0buche normali.
      I simboli usati nella rappresentazione sono sostituiti da numeri che indicano la quantità di semi presenti nelle buche.

      Le buche sono allineate su 4 file, la prima e la quarta fila verranno chiamate file esterne o posteriori,
      mentre la seconda e la terza file interne o frontali.

    3. Pezzi
      I pezzi sono 64 semi, chiamati, in swahili, kete.

    4. Scopo del gioco Vince chi svuota per primo la fila interna dell'avversario o lo priva di mosse legali.


  2. Regole generali
    1. Semina.
      La semina è alla base di una mossa. Essa consiste nel distribuire un certo numero di semi, uno alla volta, in buche consecutive delle proprie file, in senso orario o antiorario.
      • Non è permesso iniziare una semina con un solo seme.
      • Durante la semina, il senso non può cambiare.

    2. Cattura.
      La cattura è permessa solo se la semina termina in una buca non vuota della fila frontale in corrispondenza di una buca non vuota dell'avversario (chiamata mtaji, capitale).
      La cattura consiste nel prendere tutti i semi della buca dell'avversario e nel seminarli subito nelle proprie buche.
      1. La cattura è sempre obbligatoria.
      2. La semina dei semi catturati deve iniziare sempre da una kichwa (testa).
        • Se una semina inizia dalla kichwa sinistra la direzione di semina è in senso orario, se la semina inizia dalla kichwa destra, la direzione di semina è antioraria.
        • Se la cattura avviene nella kichwa o kimbi di sinistra la semina deve partire da sinistra. Se la cattura avviene nella kichwa o kimbi di destra la semina deve partire da destra.
        • Quando la cattura avviene nelle altre quattro buche la direzione dipende dalla fase del gioco.

    3. Mossa
      Una mossa è una sequenza di semine e catture di un giocatore. Una mossa termina e il turno passa all'avversario se l'ultimo seme di una semina cade in una buca vuota o (in particolari casi descritti più avanti) nella nyumba oppure in una buca di kutakatia).
      • Mosse infinite.
        Una mossa può durare a lungo e qualche volta all'infinito. Tuttavia, queste mosse infinite non sono consentite. Se il giocatore che deve muovere non ha più una mossa legale, questo giocatore perde la partita. Poichè una mossa infinita può richiedere molto tempo per essere individuata, una mossa si considera infinita se si semina un numero precedentemente stabilito di semi.

    4. Kuendelea.
      Se una semina termina in una buca non vuota (cioè in cui, dopo la semina, si trovano due o più semi) e non è possibile catturare, allora si prendono tutti i semi della buca e si seminano dalla buca successiva nella mantenendo sempre la stessa direzione. La continuazione della semina si chiama kuendelea (continuare).
    5. Kutakata opp. kutakasa (pulire il campo).
      Se un giocatore non può catturare, egli deve eseguire il movimento kutakata.
      Non è permesso catturare durante una mosssa iniziata senza cattura. Durante il movimento kutakata, il giocatore contina con il movimento kuendelea fino al suo termine (vedi questa regola e questa). Durante il kutakata, la direzione della semina non può cambiare. Altre regole del kutakata dipendono dalla fase della partita: kunamua o mtaji.

    6. Mossa con cattura.
      Se una mossa inizia con una cattura, allora è possibile catturare nel proseguimento (kuendelea) della mossa, rispettando le regole della cattura

  3. Fase kunamua
    1. Si chiama fase kunamua la parte del gioco che va dall'inizio fino allo svuotamento dei granai.
    2. Inizio gioco.
      Inizialmente ogni giocatore ha 22 semi nel granaio, 6 semi nella propria nyumba e 2 semi in ciascuna delle due buche ad essa adiacenti.

      Il primo a giocare è Sud (Kusini in swahili).
      Il tavoliere ad inizio gioco sarà rappresentato nel seguente modo:

      22
       0  0  0  0  0  0  0  0
       0  2  2 #6  0  0  0  0
      --------------------------------
       0  0  0  0 #6  2  2  0
       0  0  0  0  0  0  0  0
      22
      La buca nyumba, fin quando non sarà utilizzata, sarà sempre indicata con # seguito dal numero di semi.

    3. Semina.
      In questa fase, il giocatore inizia il proprio turno prendendo un seme dal proprio granaio e depositandolo in una delle sue buche della fila interna.
      Il seme si può depositare nella nyumba solo se è possibile catturare i semi contenuti dalla buca avversaria di fronte ad essa.
      Esempio:
      17
       0  0  0  0  0  0  0  0
       0  0  5 #9  0  2  0  3
      --------------------------------
       0  2  0  0 #7  0  1  0
       0  0  0  0  0  0  0  0
      18
      Il Sud deve prendere un seme dal suo granaio e può depositarlo nella buca con 2 o in quella con 1 seme.

    4. Cattura.
      Se vi sono buche che permettono catture il giocatore di turno deve depositare il seme preso dal granaio in una di esse e catturare rispettando le regole della cattura.
      Esempio:
      13
       0  0  0  0  0  0  0  0
       0  4  5 #9  1  2  0  3
      --------------------------------
       0  2  0  0 #7  3  1  0
       0  0  0  0  0  0  0  0
      14
      Il Sud deve prendere un seme dal suo granaio e può depositarlo nella buca con 2, in quella con 3 semi oppure nella casa (scelta consigliata, per evitare che il Nord la catturi al suo turno depositando il seme nella sua buca di fronte!).

      • Se la cattura avviene in una delle quattro buche centrali, in questa fase il giocatore può scegliere la kichwa da cui iniziare la semina dei semi catturati.
        Esempio:
        13
         0  0  0  0  0  0  0  0
         0  6  5 #9  0  2  1  3
        --------------------------------
         0  0  0  0 #8  3  0  0
         0  0  0  0  0  0  0  0
        14
        Il Sud deve prendere un seme dal suo granaio e depositarlo depositarlo nella buca con 3 semi, catturando così i 2 semi della buca avversaria.
        I semi catturati posso essere distribuiti cominciando dalla kichwa di sinistra:
        Esempio:
        13
         0  0  0  0  0  0  0  0
         0  6  5 #9  0  0  1  3
        --------------------------------
         1  1  0  0 #8  4  0  0
         0  0  0  0  0  0  0  0
        13
        oppure cominciando dalla kichwa di destra:
        13
         0  0  0  0  0  0  0  0
         0  6  5 #9  0  0  1  3
        --------------------------------
         0  0  0  0 #8  4  1  1
         0  0  0  0  0  0  0  0
        13

    5. Kutakata.
      In questa fase il kutakata, che si effettua solo in mancanza di catture, non può iniziare dalla fila posteriore.
      1. Se l'unica buca piena della fila frontale è una kichwa allora il kutakata non può essere eseguito nella direzione della fila posteriore (perchè la fila frontale si svuoterebbe e la partita sarebbe persa!).
      2. Kutakata non può iniziare dalla propria casa (nyumba) con sei o più semi.
        Esempio:
        15
         0  0  0  0  0  0  0  0
         2  1  0 #8  0 10  0  1
        --------------------------------
         0  0  4  0 #7  0  0  0
         0  0  0  0  0  0  0  0
        16
        Il Sud può giocare solo la buca con 4 semi.

        Se, invece, essa è l'unica buca piena della fila frontale, allora vi si deve mettere un seme della riserva e se ne prendono due da seminare verso sinistra o verso destra, partendo dalla buca immediamente adiacente.
        Esempio:
        17
         0  0  0  0  0  0  0  0
         2  1  0 #8  0 10  0  1
        --------------------------------
         0  0  0  0 #9  0  0  0
         0  0  0  0  0  0  0  0
        18
        Sud può giocare in uno dei modi seguenti:
        17
         0  0  0  0  0  0  0  0
         2  1  0 #8  0 10  0  1
        --------------------------------
         0  0  0  0 #8  1  1  0
         0  0  0  0  0  0  0  0
        17

        17
         0  0  0  0  0  0  0  0
         2  1  0 #8  0 10  0  1
        --------------------------------
         0  0  1  1 #8  0  0  0
         0  0  0  0  0  0  0  0
        17
      3. Kutakata non può iniziare da una buca con un solo seme, a meno che siano le uniche buche piene della fila frontale o la casa è ancora posseduta (anche se con meno di 6 semi).
        Esempio:
        15
         0  0  0  0  0  0  0  0
         2  1  0 #8  0 10  0  1
        --------------------------------
         0  0  3  0 7  0  1  0
         0  0  0  0  0  0  0  0
        16
        Il Sud non può effettuare un kutakata dalla buca con 1 seme.


    6. La casa (nyumba).
      All'inizio della partita, ambedue i giocatori possiedono le loro case.
      1. Un giocatore perde la sua casa se viene svuotata dal giocatore stesso o dall'avversario, cioè catturata.
      2. Se il giocatore ancora possiede la nyumba e la semina termina in essa allora la mossa termina durante il kutakata se la casa contiene sei o più semi, oppure la mossa termina durante una mossa con cattura se nessuna cattura è possibile dalla casa e se il giocatore vuole fermarsi.
        Se un giocatore non desidera fermarsi allora si dice che il giocatore "gioca la casa", che significa che la casa viene svuotata e i suoi semi sono distribuiti.


  4. Fase mtaji
    1. La fase mtaji (capitale) inizia quando tutti i 64 semi sono sulla tavola e i granai vuoti.

    2. Semina con cattura
      In questa fase si seminano i semi contenuti in una delle proprie buche della fila frontale o posteriore.
      La buca scelta deve contenere più di un seme (vedere la definizione di semina), ma meno di 16 semi.
      Dopo aver distribuito i semi nella direzione scelta, l'ultimo seme deve poter permettere una cattura (la cattura è obbligatoria).
      Esempio:
       5  0  4  1  2  3  0  0
       0  0  0  5  5  6  3  0
      --------------------------------
       0  3  2  1  0  4  1  0
       0  9  0  3  1  0  1  0
      Il Sud può giocare soltanto la buca con 9 verso destra e catturare i 6 semi dell'avversario.

      La semina dei semi catturati in una delle quattro buche centrali inizia dalla kichwa destra se la direzione della mossa era verso sinistra, dalla kichwa sinistra se la direzione della mossa era verso destra.

    3. Kutakata.
      Se non è possibile alcuna mossa con cattura, il giocatore deve eseguire un kutakata.
      Se non è possibile eseguire il kutakata dalla fila frontale, allora si può farlo dalla fila posteriore.

    4. La casa (nyumba).
      Se la casa è ancora posseduta da uno dei giocatori, essa rimane in suo possesso fino a quando avviene la prima cattura.
      In questa fase la casa perde le caratteristiche della fase namua, ma è esclusa dal kutakatia.

    5. Kutakatia opp. kutakasia (far pulire).
      Se un giocatore deve eseguire un kutakata, ma può giocare in modo tale:
      • da costringere l'avversario ad eseguire un kutakata
      • da far sì che una delle buche dell'avversario possa essere catturata al suo successivo turno,
      allora all'avversario non è permesso in alcun modo svuotare questa buca.
      Esempio:
       0  1  2  1  4  8  2  2
      10  0  0 10  2  1  0  1
      --------------------------------
       0  2  0  0  1  1  0  0
       0  0  2  2  0  2  6  4
      Sud ha giocato un kutakata in modo da poter catturare la buca Nord con 2 semi, quindi Nord può giocare solo le buche con 10 semi.

      Tuttavia, essa:
      • non deve essere l'unica buca della fila frontale che permetta una mossa legale all'avversario.
      • non deve essere la casa dell'avversario.

      Esempio:
       7  4  2  4  1  3  2  0
       0  1  0  0 10  0  0  0
      --------------------------------
       0  0  1  0  1  1  1  3
       0  4  2  0  2  2  5  0
      Sud ha eseguito un kutakata in modo da poter catturare la buca Nord con 10 semi, ma questo non è un kutakatia, perché questa buca è l'unica con più di un seme nella fila frontale dell'avversario.

Queste regole sono un adattamento da: Alexander J. de Voogt (1995). Limits of the Mind. Towards a characterisation of Bao mastership. Ph.D. thesis, University of Leiden, The Netherlands. ISBN 90-73782-50-3 e da manoscritti dell'Associazione dei Giochi Tradizionali della Regione di Dar es Salaam (Chama cha michezo ya Jadi Mkoa Dar es Salaam - Chamijada).
Per una guida completa al gioco si consiglia "IL LIBRO quasi COMPLETO DEL GIOCO DEL BAO" (pag. 173 e 50 esercizi, 15 € +2,20 per spese postali): http://www.tavolando.net/librobao.html
© Nino Vessella (w3.css), 2008 (×)